绝地求生制作

2017-04-21 18:21 来源:时空联机加速器 作者:加速器 浏览量:199

   绝地求生的成功多少带了点一波三折的意味,制作之初也没那么顺利。

  一开始3A工作室也许低估了这一类型游戏的玩家基数。3A工作室认为,如果在制作游戏时采用某种激进的新设计方向——例如制作一款玩家不能复活,没有新手教程的战术生存射击游戏——将无法保证它对不同玩家群体产生广泛的吸引力。这款游戏难度很大,玩家可能会以非常沮丧的方式死亡,许多人也许会因此而愤怒地退出,但格里尼相信玩家有耐心在一个更接近真实的虚拟世界中游玩。

  在设计游戏时,格里尼没有任何先入为主的观念。格里尼没有接受过系统训练,从某种意义上讲他与马库斯·佩尔森(Markus Persson,《我的世界》开发者)、Derek Yu(《Spelunky》开发者)等业余设计师很像——对他们来说,打破常规地思考问题似乎更容易。

  格里尼说他会不惜一切代价保护创意的纯粹性,因为这是他最宝贵的资产。

  “在刚开始设计《绝地求生大逃杀》时,团队会对我提出的建议说‘噢,我们不应当那样制作游戏’,但我说‘是的,但这有效。’”格里尼说道,“我不是行业大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技术的局限性。有一次我向艺术总监反馈某个问题,他眼里冒火地怒视我……但因为我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”

  格里尼最奇怪的梦想,或许是让《绝地求生大逃杀》成为一款电竞游戏。格里尼解释说,他在开发大逃杀Mod时经常看《反恐精英》和《英雄联盟》职业选手打比赛,但选手在这两款游戏中的战术有时也会显得套路化。

  而在《绝地求生大逃杀》中,格里尼认为如果将全世界60个最优秀的玩家空投到野外,让他们为生存而战,比赛的变数会更多,观赏性非常强。他形容这有点像打扑克,某些时候你也许手气差,但并不意味着不可能成为赢家。

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