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《绝地求生大逃杀》开发背景

2017-05-05 18:11 来源:时空联机加速器 作者:加速器 浏览量:81

 《H1Z1》与《绝地求生大逃杀》是两款最近爆红的大作,从某种程度上来说,他们有着许多类似的地方。《绝地求生大逃杀》的Mod设计者和《H1Z1:杀戮之王》是同一个人

  布莱登·格里尼(Brendan "Playerunknown" Greene)不是一个很专业的游戏开发者。他在人生的绝大部分时间里都是以摄影师和平面设计师的身份从事自由职业,满世界奔波,过着行吟诗人般的生活。

  格里尼也从来没有打算成为一名全职游戏设计师。事实上格里尼的故事始于巴西的一间安静卧室——由于对3A大厂在设计游戏时过分追求安全的现状感到沮丧,他决定自己动手试一试。

  “我经常玩《使命召唤》和《刺客信条》,渐渐对它们感到厌倦了。它们是伟大的游戏,但不是我喜欢的类型。”格里尼曾经说过,“我只不过想制作我自己爱玩的游戏。”

  当时格里尼的生活并不算如意。30多岁为追求“一生所爱”从爱尔兰搬到巴西,但两年后就离婚了,所以他计划存钱为回国做准备。在那段孤独的时光,格里尼开始玩《武装突袭》(Arma)和《DayZ》。格里尼说与《刺客信条》相比,他在这两款游戏中更无拘无束,并且尝试鼓捣游戏的源代码。

  格里尼认为自己不是一个优秀的程序员,但凭借设计网页所积累的经验,他开始自制Mod。“我很少离开房间。”他说,“周末也不出门。绝大多数时候都在玩射击游戏,或者制作我的Mod。那段时期是我人生的一次低谷,有时我会觉得特别艰难,但任何事情的发生都有原因。”

  传统大型射击游戏往往每隔20秒就会讲故事,玩家每局比赛有数次生命,游戏中没有幸存者,只有赢家。格里尼设想了另外一个虚构世界:能不能加大玩家在游玩时的紧迫感,让他们更重视角色生存的价值?这正是格里尼设计《武装突袭2》《武装突袭3》的“大逃杀”(Battle Royale)Mod的核心原则。

  玩家被空投到一望无边的荒野,除了背上的衬衫之外一无所有。你匆匆忙忙地跑进废弃已久的建筑物里寻找枪支弹药,以及其他任何能够让你活下去的道具。安全区逐渐缩小,迫使那些不愿与其他玩家发生武力冲突的幸存者对决,最后一个幸存者即为赢家。

  格里尼之所以想到这种设计,原因是他的鼠标速度很低,导致他经常在玩《反恐精英》时被一枪爆头。这让他非常恼火。格里尼认为竞争很复杂,比赛的胜负不应当只由谁先开火,或者谁的反应速度更快来决定。他希望打造一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。

  “很多游戏的玩法太套路了。”格里尼说,“你知道敌人从哪儿来。噢他在这儿,他在那儿,然后你就‘砰砰’……大逃杀玩法不一样。你永远不知道接下来会发生什么。每局比赛都像是一个独特的故事,带给你不同的体验。这是关键。”

  而这一切因素就构成了格里尼开发出《绝地求生大逃杀》的重要因素。

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