有一个梦想叫《绝地求生大逃杀》
2017-05-06 16:36 来源:时空联机加速器 浏览量:126
NOT JUST A GAME, THIS IS BATTLE ROYALE。
这不仅是游戏,是大逃杀。
在抢先版的时期很多人说:十年前的画面,十年后的配置。早期优化确实有待提高,但是连续五次荣登steam销量周榜又是我们大家不得不承认的事实。
30多岁的格里尼为了一生挚爱,从爱尔兰搬到了巴西。遗憾的是两年后,他离婚了。这对格里尼来说是个不小的打击,他开始计划筹钱回国。可是在他人生大部分时光里,他都是以摄影师和平面设计师的身份从事着自由职业,四处奔波,这确实是个大问题。在这段孤独的时光里多亏看《武装突袭》(Arma)和《DayZ》的陪伴。格里尼说与《刺客信条》相比,他在这两款游戏中更无拘无束,并且他尝试鼓捣游戏的源代码。
传统大型射击游戏往往每隔20秒就会讲故事,玩家每局比赛有数次生命,游戏中没有幸存者,只有赢家。格里尼设想了另外一个虚构世界:能不能加大玩家在游玩时的紧迫感,让他们更重视角色生存的价值?这正是格里尼设计《武装突袭2》《武装突袭3》的“大逃杀”(Battle Royale)Mod的核心原则。
他认为竞争很复杂,比赛的胜负不应当只由谁先开火,或者谁的反应速度更快来决定。他希望打造一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。很多游戏玩法都太过于套路了,你后期甚至于会知道敌人从哪个地方出现会使用什么武器,而大逃杀不一样,你永远不知道下一秒会发生什么。就像大逃杀电影里那样,一群人被同时扔到了无人岛上,大家只有通过互相厮杀,才能成为最后的幸存者。这样的设定其实是很孤独的,但是又不得不承认这样的新颖玩法确实很吸引人。
大逃杀Mod于2013年发布,随后几乎立即就吸引了一大批玩家。这也为格里尼带来了转机,一开始是索尼在线娱乐(已更名为Daybreak游戏工作室)请格里尼担任顾问,为他们制作《H1Z1》的“杀戮之王”(King of the Kill)模式提供建议。
2015年1月《H1Z1:杀戮之王》上架,在大约一年后,格里尼收到了Bluehole制作人Changhan Kim发来的一封电子邮件,后者希望与他合作做一款原创的大逃杀游戏。“Kim简单地说了说他制作大逃杀游戏的构思,有很多想法跟我一样。之前也有其他公司想邀请我工作,但我和他们在某些方面没办法达成一致。”格里尼说,“我飞到韩国,跟Bluehole团队见面,看了看他们的概念原型。我相信Bluehole有能力制作一款独立的大逃杀游戏。”
“在刚开始设计《绝地求生大逃杀》时,团队会对我提出的建议说‘噢,我们不应当那样制作游戏’,但我说‘是的,但这有效。’”格里尼说道,“我不是行业大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技术的局限性。有一次我向艺术总监反馈某个问题,他眼里冒火地怒视我……但因为我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”
格里尼相信作为一款游戏,《绝地求生大逃杀》能够唤醒玩家体内的求生本能。所以游戏的成功,他一点都不感到惊讶。
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