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全境封锁2之—公式化的游戏

2019-03-27 17:22 浏览量:167

公式化的游戏

似乎在这个游戏大环境下,只要听到开放式世界游戏,立马就会对号入座把公式化这个词放在前面,最后甚至诞生出了“公式化开放式世界”的游戏分类。时间流逝,当玩家们选择开放式世界游戏时,得到的感受都大同小异,同样的支线任务,同样体系的小游戏,收集,收集,还是收集,同样的任务换个皮,就拿出来,所以玩家玩了没过多久,立马就会有种已经把游戏彻底玩透的感觉,慢慢下来,自然对开放式世界的游戏不由自主的会产生出一种排斥的心理,而站在风口浪尖的那位勇士,(全境4)自然就是育碧了。

公式化游戏的现状打破

《塞尔达:荒野之息》的出现 自开放式世界游戏体系出来以后,除了开放式世界鼻祖的大哥R星以外,很少有能打破公式化牢笼的优秀作品出现,直到“他”的出现!2017年游戏界的奥斯卡,TGA的年度最佳游戏,满分神作《塞尔达传说:荒野之息》(全境5)。通常来说,一个公司有了别的公司做不到技术,肯定是会建立商业机密档案,并且严加保管,甚至是申请专利。可让人出乎意料的是,任天堂在获得了巨大的成功后,不仅没有对自己的做开放式世界的技术心得做严加管理,而且还把它公布了出来, 并且极其的详细。

下面就大概的搬运了一句任天堂关于制作《塞尔达:荒野之息》开放式世界的心得。呵呵!我不是针对谁,我是说,在做各位开放式游戏都是垃圾!(全境8)

如何做好开放式世界的引导

荒野之息同样和育碧一样是开放式世界游戏,但是为什么它会这么有趣呢,任天堂给出的答案是,我们在游戏中加入了三个隐藏要素,分别是:引力、大地三角法则、三把尺子。

引力:过度的自由,等于失去自由。刺客信条同学,把手放下认真听课。首先引力这个概念,大概就是游戏引导的意思,举个简单的例子,游戏在激活第一个初始台地的高塔以后,播放了一段CG,十几座高塔拔地而起,高耸入云,不论你在什么地方,你都能看到远处仿佛涂满了血浆,还发出着诡异红光的高塔。那一座座高塔都会像针一样扎在你心中,一直提醒你去探索点亮高塔,但是当你实际准备去一个高塔的时候,你会发现,你与高塔的距离比自己想象中的远很多,途中,你不知不觉就会被各式各样的东西吸引住目光,它可能是一个支线任务,亦或是抓马,拾荒,看看美丽的风景散散步收集一个呀哈哈,捣毁一个波克布林的小作坊,等你玩的不亦乐乎抬起了头一看,你会恍然大悟“哈!我不是要去高台的么!怎么莫名其妙的在划水了!”然后你又会想起当初的目标,去高塔。而当你到达高塔并且成功激活后,站在塔顶,向下看,神庙,森林,怪物窝点,又或者是驿站等等的要素一下子就出现在你的眼前,亦或者是远处,有一座高搭。玩家们总是有做不完的事情,有取之不尽,用之不完的乐趣等着去发现,而这,就是《塞尔达:荒野之息》最让人着迷的地方。

大地三角法则:这里任天堂引用了视听语言里面的画面分割理论:三角形构图。三角形构图,在画面中所表达的主体放在三角形中或影像本身形成的三角形的态势,此构图是视觉感应方式,如有形态形成的也有阴影形成的三角形态,如果是自然形成的线形结构,这时可以把主体安排在三角形斜边中心的位置上,以期望有所突破。但只有在全景时使用是效果最好的。三角形构图,产生稳定感,倒置则不稳定,突出紧张感。可试用不同的景别,如近景人物,特写等。在荒野之息中,大大小小包括山脉、神庙、马厩等场景都设计成三角形,刻意的阻挡玩家的视线,把所有的物件做成曲线而不是直线。让玩家在去达一个目的地时,不管你是选择绕过山脉,还是翻越山脉,对于山脉所遮挡的世界,永远是充满好奇的,让玩家对于地图,永远保持一种新鲜感。特别是在你翻越了一座座高山,到达山顶看向那未知的地域时,一种柳暗花明又一村,忽然开朗的感受,给玩家一种在未知世界冒险探索的真实感,谁没有幻想过,穿越到一个幻想异世界冒险的精彩人生呢,哈哈!乳量惊人的精灵族小姐姐,可爱粘人的魔族小萝莉(吸口水)这可是每个死肥宅的梦想呀。作为开放式世界游戏,最吸引人的地方,不就是对未知之地抱有的那最原始的憧憬么。

三把尺子:距离感,密度感,时间感。首先说距离感,3D游戏本就是以现实作为基点来进行开发的,实际找到一个最能让玩家基于现实的距离感受,是尤为重要的。因此负责地形的开发团队借着测量地图的口号,实质上街划水的想法(大误),来到了京东用自己的亲身体会去测量寻找感觉。其次来说密度感,游戏内比较重要的建筑,比如高塔、神庙、精灵之泉究竟存在多少数量合适,该用什么样的方式去摆放最为合理,然后他们又双叒去京都城里划水,以便利店,邮箱等现实的建筑作为参照寻找这个问题的答案。最后来说时间感,没错,他们还是再次的选择了京都作为了参照,把京都名胜古迹清水寺已1比1的大小做到了游戏里面,并且用逛清水寺以及周边要素的时间感用在了游戏中,最后他们得出了结论小迷宫在5到20分钟,大迷宫40分钟,支线20分钟,主线100分钟的初步标准。所以玩家在玩游戏时哪怕是第一次探索的区域,都能感受到些许的亲切感。

从这三个隐藏要素中我们不难看出,制作荒野之息的小组他们公司是在京都!不对不对,我们可以看出,这三个要素起到的最重要的作用,就是如何做好开放式世界的游戏引导。反观育碧的刺客信条同学,一打开地图就有一种在劝退玩家的感觉,整个地图密密麻麻的爬满了各式各样的收集要素,直接就给玩家带来了一种无形的压力,这么多的东西,你做也不是,不做也不是,想一想越来越累,做起来直接劝退!游戏还没有开始,就已经结束了,有时候主线都做不完直接就选择封盘了。我何必在这浪费时间呢,为什么不去看球呢,下一个下一个!我选择奶排3!