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全境封锁2之—从种土豆到认真做游戏

2019-03-27 18:56 浏览量:84

从种土豆到认真做游戏

玩家们臭骂育碧的历史追溯起来,以刺客信条为例,早期刺客信条除了第二部,全都骂声一片,总结起来也就那几个词,毫无进步,枯燥单调,垃圾优化。对于一个制作游戏的人来说,最侮辱他的话莫过于“不好玩”这个词了,但是育碧的大部分游戏在玩家心中不好玩已经成为了约定俗成。就从我个人最喜欢的JRPG和SRPG角度来看,哪怕是后面出现的JRPG《光之子》,SRPG《马里奥+疯兔:王国之战》,也透露着不少的育碧的影子,《光之子》虽然玩的时候,直到通关后给人的感觉都非常好,我甚至疯狂的给身边朋友安利,但是你要是想去试试二周目,你第一次玩遇到的那些震撼和感动,可能就要大打折扣了。 那育碧真的就拿不出一款游戏性高的游戏了么,土豆产业真的要越来越发达了么。

玩家们对育碧是既爱又恨,骂归骂,骂完该买还是得买,虽然不到真香的地步,但是跟着系列走已经是不少玩家形成的一种习惯了。那到底什么时候,育碧才能给所有玩家一份满意的答卷呢?育碧告诉你,它的名字是《刺客信条:起源》。

妈妈再也不用担心我没有好游戏玩了

刺客信条,信仰的起源

万物皆虚,万事皆允。行于黑暗,却服侍光明。

感谢育碧,去你娘的维旺迪。如果刺客信条说自己不是一款历史游戏,那没有谁敢理直气壮的说自己的游戏,就是一部能让玩家感受到历史震撼的游戏。作为第九艺术的游戏,作为互动艺术最佳的手段,完美的解决了人们想感受历史,而又缺乏途径的烦恼。在这里你可以客观的感受并融入中世纪战争、文艺复兴、美国独立战争、大航海时代、第一次工业革命、法国大革命等。

当你在幻想金字塔建立的壮观时,当你在猜想埃及到底有多少秘密时,当你有任何对于埃及的向往时,来一份《刺客信条:起源》吧,彻底实现你的任何愿望,200多块,你买不了吃亏,你买不了上当,能欺负我们的育碧的,只有我们玩家,干TN的维旺迪。

刺客信条的画面性是从来没有让我们失望过的,玩家们喷,也大多喷的是游戏性和它的高重复率,对于《刺客信条:起源》用画面给我们带来的震撼,一言两语,也是说不清楚的,如果你硬是想用言语表达出来,脑子瞬间一片空白,开始回忆游戏画面给你带来的巨大震撼,能说得出口的,就只有“卧槽”两个字了,只能是各位自行去体会。我们今天就聊聊起源的游戏性,看看育碧是否真的有所改变,真的成为了我们心中的那位能给我们带来无数感动,无数乐趣的业界大佬。

育碧:我开始认真了

解铃还须系铃人,我们依然是用《刺客信条:起源》作为列子,来聊聊育碧对于自己弱项的改变。作为开放式世界游戏,最重要的一点,就是探索。我们从明亮的塔外,走进伸手不见五指的遗迹中,点亮火把,点燃火盆。看着历史悠久,厚重而又粗糙的石壁,看着墙角一张张蜘蛛网,想想自己是第一个进来的人,想想接下来你会遇到什么未知的事物,立刻就会让人肾上腺素激增,情绪激动。历史的气息扑面而来,对历史的感慨心中深埋。

我想,这才是一款真正意义上,接近完美的诠释了埃及历史,人文,习俗的最佳游戏。

游戏中添加了一个新要素,侦察姬老鹰Senu。

你是否幻想过,能在高空飞翔,俯视地面,用上帝的视角去观察观察愚蠢的人类,感受风的流动,呼吸着风的气味,成为一个不受任何束缚,热爱自由的人。透视眼,卫星定位,战斗力分析器,行为分析器,高空打姬,任劳任怨。再加上育碧强大的画面制作功底,用Senu逛一逛埃及的美丽风光,一天时间就过去了。

玩法上,本作延续以外刺客信条核心框架,但是内容细节上却变了不少。从过去的潜行定位的ACT,到现在你可以选择潜行的ARPG游戏,战斗手感上。和《荣耀战魂》,《黑暗之魂》有所类似,轻攻击持续蹭血,重攻击手感爆裂。

二人转,永远失败盾反,拜年翻滚。装备系统类似于《暗黑》,随机生成属性,刷刷刷持续要你狗命。技能树分支,潜行、狂战、卑鄙的飞行道具。上班没有做不完的业务,只有刺客信条肝不完的任务。起源没有以往劝退玩家的任务表现,每一条任务都干货满满,每一个任务都有一段精彩的人生,都是一段可以作为饭后聊天的佳话。

最重要的游戏引导方面,借鉴了在《老头滚动条》,哦不,我是说《上古卷轴》,虽然有时候会找不到方向,但是能更好的让玩家专心于探索,寻找属于自己的乐趣。在之前也提过,完全的自由等于失去自由,过去的刺客信条满屏幕的引导,一下子成百上千的选择放在你面前,往往在心理上会选择直接放弃。

这是最好玩的一部刺客信条,把以往刺客信条的所有优点和IP沉淀下来精华全部融合在里面,真正的集大成之作。育碧,用实力,用实物告诉了我们。育碧式公式化开放式游戏的体系,已经完全被打破了。真正的实力派游戏公司,已经出现在了玩家们的眼中。