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从《全境封锁2》审视育碧式公式化开放式世界

2019-04-04 15:52 浏览量:53

 

[卷毛狗的吐槽]第一期

一、全境封锁2的发售

距离《全境封锁2》发售到现在已经过去了一段时间了,作为育碧旗下主力游戏之一,可以非常明显的感受到育碧终于是把种土豆的心思花在了做游戏上了, 在《全境封锁1》中玩家们吐槽过的问题,育碧全都听进去了,并且做出了修改,(全境1)你们谁说的种土豆的那位从来不会听取玩家建议的,隔壁EA才是呀(手动滑稽)。

游戏评分上也获得了与它素质相符的成绩,IGN最终评价为8.5分,Gamespot为9分,GameInformer为9分,PCGamer为82分。

 

二、育碧式公式化开放式世界

作为在育碧公式化开放世界中诞生出来的作品,它已经基本打破了玩家们对育碧公式化开放世界的认知,育碧自从被玩家打上了公式化开放式世界的烙印后,凡是和育碧扯上关系的, 不管男女老少,全部无情的被贴上“公式化”“毫无游戏性”“一玩就腻”等等负面评价。

于2015年9月1日由Avalanche发售《疯狂的麦克斯》因为打着育碧指导的标题,不论原因如何,只要育碧这个词一出现,在加上成品质量低下,立马被贴上了育碧式公式化开放世界的标签。

话说这款游戏还获得了当年的年度最佳优化游戏的称号,因为在游戏场景中,除了风沙就是沙,植被?呵,没有,“我们是忠于原作世界观,疯狂的麦克斯不就是废土世界观嘛!废土世界,那不就是只有沙漠嘛!”所以这优化,能不好你直接退群吧。

(全境2)哪怕是与育碧毫无关系的索尼第一方大作,于2018年9月7日发售的《漫威蜘蛛侠》,因为游戏呈现方式与育碧有所相同,也被贴上了公式化开放世界的标签。(全境3)

三、公式化的游戏

似乎在这个游戏大环境下,只要听到开放式世界游戏,立马就会对号入座把公式化这个词放在前面,最后甚至诞生出了“公式化开放式世界”的游戏分类。时间流逝,当玩家们选择开放式世界游戏时,得到的感受都大同小异,同样的支线任务,同样体系的小游戏,收集,收集,还是收集,同样的任务换个皮,就拿出来,所以玩家玩了没过多久,立马就会有种已经把游戏彻底玩透的感觉,慢慢下来,自然对开放式世界的游戏不由自主的会产生出一种排斥的心理,而站在风口浪尖的那位勇士,(全境4)自然就是育碧了。

四、公式化游戏的现状打破

1.《塞尔达:荒野之息》的出现 自开放式世界游戏体系出来以后,除了开放式世界鼻祖的大哥R星以外,很少有能打破公式化牢笼的优秀作品出现,直到“他”的出现!

下面就大概的搬运了一句任天堂关于制作《塞尔达:荒野之息》开放式世界的心得。呵呵!我不是针对谁,我是说,在做各位开放式游戏都是垃圾!(全境8)

2.如何做好开放式世界的引导

荒野之息同样和育碧一样是开放式世界游戏,但是为什么它会这么有趣呢,任天堂给出的答案是,我们在游戏中加入了三个隐藏要素,分别是:引力、大地三角法则、三把尺子。

(1)引力:过度的自由,等于失去自由。刺客信条同学,把手放下认真听课。首先引力这个概念,大概就是游戏引导的意思,举个简单的例子,游戏在激活第一个初始台地的高塔以后,播放了一段CG,十几座高塔拔地而起,高耸入云,不论你在什么地方,你都能看到远处仿佛涂满了血浆,还发出着诡异红光的高塔。那一座座高塔都会像针一样扎在你心中,一直提醒你去探索点亮高塔,但是当你实际准备去一个高塔的时候,你会发现,你与高塔的距离比自己想象中的远很多,途中,你不知不觉就会被各式各样的东西吸引住目光,它可能是一个支线任务,亦或是抓马,拾荒,看看美丽的风景散散步收集一个呀哈哈,捣毁一个波克布林的小作坊,等你玩的不亦乐乎抬起了头一看,你会恍然大悟“哈!我不是要去高台的么!怎么莫名其妙的在划水了!”然后你又会想起当初的目标,去高塔。而当你到达高塔并且成功激活后,站在塔顶,向下看,神庙,森林,怪物窝点,又或者是驿站等等的要素一下子就出现在你的眼前,亦或者是远处,有一座高搭。玩家们总是有做不完的事情,有取之不尽,用之不完的乐趣等着去发现,而这,就是《塞尔达:荒野之息》最让人着迷的地方。

(2)大地三角法则:这里任天堂引用了视听语言里面的画面分割理论:三角形构图。三角形构图,在画面中所表达的主体放在三角形中或影像本身形成的三角形的态势,此构图是视觉感应方式,如有形态形成的也有阴影形成的三角形态,如果是自然形成的线形结构,这时可以把主体安排在三角形斜边中心的位置上,以期望有所突破。但只有在全景时使用是效果最好的。三角形构图,产生稳定感,倒置则不稳定,突出紧张感。可试用不同的景别,如近景人物,特写等。在荒野之息中,大大小小包括山脉、神庙、马厩等场景都设计成三角形,刻意的阻挡玩家的视线,把所有的物件做成曲线而不是直线。让玩家在去达一个目的地时,不管你是选择绕过山脉,还是翻越山脉,对于山脉所遮挡的世界,永远是充满好奇的,让玩家对于地图,永远保持一种新鲜感。特别是在你翻越了一座座高山,到达山顶看向那未知的地域时,一种柳暗花明又一村,忽然开朗的感受,给玩家一种在未知世界冒险探索的真实感,谁没有幻想过,穿越到一个幻想异世界冒险的精彩人生呢,哈哈!乳量惊人的精灵族小姐姐,可爱粘人的魔族小萝莉(吸口水)这可是每个死肥宅的梦想呀。作为开放式世界游戏,最吸引人的地方,不就是对未知之地抱有的那最原始的憧憬么。

(3)三把尺子:距离感,密度感,时间感。首先说距离感,3D游戏本就是以现实作为基点来进行开发的,实际找到一个最能让玩家基于现实的距离感受,是尤为重要的。因此负责地形的开发团队借着测量地图的口号,实质上街划水的想法(大误),来到了京东用自己的亲身体会去测量寻找感觉。其次来说密度感,游戏内比较重要的建筑,比如高塔、神庙、精灵之泉究竟存在多少数量合适,该用什么样的方式去摆放最为合理,然后他们又双叒去京都城里划水,以便利店,邮箱等现实的建筑作为参照寻找这个问题的答案。最后来说时间感,没错,他们还是再次的选择了京都作为了参照,把京都名胜古迹清水寺已1比1的大小做到了游戏里面,并且用逛清水寺以及周边要素的时间感用在了游戏中,最后他们得出了结论小迷宫在5到20分钟,大迷宫40分钟,支线20分钟,主线100分钟的初步标准。所以玩家在玩游戏时哪怕是第一次探索的区域,都能感受到些许的亲切感。

从这三个隐藏要素中我们不难看出,制作荒野之息的小组他们公司是在京都!不对不对,我们可以看出,这三个要素起到的最重要的作用,就是如何做好开放式世界的游戏引导。反观育碧的刺客信条同学,一打开地图就有一种在劝退玩家的感觉,整个地图密密麻麻的爬满了各式各样的收集要素,直接就给玩家带来了一种无形的压力,这么多的东西,你做也不是,不做也不是,想一想越来越累,做起来直接劝退!游戏还没有开始,就已经结束了,有时候主线都做不完直接就选择封盘了。我何必在这浪费时间呢,为什么不去看球呢,下一个下一个!我选择奶排3!

五、从种土豆到认真做游戏

玩家们臭骂育碧的历史追溯起来,以刺客信条为例,早期刺客信条除了第二部,全都骂声一片,总结起来也就那几个词,毫无进步,枯燥单调,垃圾优化。

对于一个制作游戏的人来说,最侮辱他的话莫过于“不好玩”这个词了,但是育碧的大部分游戏在玩家心中不好玩已经成为了约定俗成。就从我个人最喜欢的JRPG和SRPG角度来看,哪怕是后面出现的JRPG《光之子》,SRPG《马里奥+疯兔:王国之战》,也透露着不少的育碧的影子,《光之子》虽然玩的时候,直到通关后给人的感觉都非常好,我甚至疯狂的给身边朋友安利,但是你要是想去试试二周目,你第一次玩遇到的那些震撼和感动,可能就要大打折扣了。 那育碧真的就拿不出一款游戏性高的游戏了么,土豆产业真的要越来越发达了么。

 

玩家们对育碧是既爱又恨,骂归骂,骂完该买还是得买,虽然不到真香的地步,但是跟着系列走已经是不少玩家形成的一种习惯了。那到底什么时候,育碧才能给所有玩家一份满意的答卷呢?育碧告诉你,它的名字是《刺客信条:起源》。

六、妈妈再也不用担心我没有好游戏玩了

1.刺客信条,信仰的起源

万物皆虚,万事皆允。行于黑暗,却服侍光明。

感谢育碧,去你娘的维旺迪。如果刺客信条说自己不是一款历史游戏,那没有谁敢理直气壮的说自己的游戏,就是一部能让玩家感受到历史震撼的游戏。作为第九艺术的游戏,作为互动艺术最佳的手段,完美的解决了人们想感受历史,而又缺乏途径的烦恼。在这里你可以客观的感受并融入中世纪战争、文艺复兴、美国独立战争、大航海时代、第一次工业革命、法国大革命等。

当你在幻想金字塔建立的壮观时,当你在猜想埃及到底有多少秘密时,当你有任何对于埃及的向往时,来一份《刺客信条:起源》吧,彻底实现你的任何愿望,200多块,你买不了吃亏,你买不了上当,能欺负我们的育碧的,只有我们玩家,干TN的维旺迪。

刺客信条的画面性是从来没有让我们失望过的,玩家们喷,也大多喷的是游戏性和它的高重复率,对于《刺客信条:起源》用画面给我们带来的震撼,一言两语,也是说不清楚的,如果你硬是想用言语表达出来,脑子瞬间一片空白,开始回忆游戏画面给你带来的巨大震撼,能说得出口的,就只有“卧槽”两个字了,只能是各位自行去体会。我们今天就聊聊起源的游戏性,看看育碧是否真的有所改变,真的成为了我们心中的那位能给我们带来无数感动,无数乐趣的业界大佬。

2.育碧:我开始认真了

解铃还须系铃人,我们依然是用《刺客信条:起源》作为列子,来聊聊育碧对于自己弱项的改变。作为开放式世界游戏,最重要的一点,就是探索。我们从明亮的塔外,走进伸手不见五指的遗迹中,点亮火把,点燃火盆。看着历史悠久,厚重而又粗糙的石壁,看着墙角一张张蜘蛛网,想想自己是第一个进来的人,想想接下来你会遇到什么未知的事物,立刻就会让人肾上腺素激增,情绪激动。历史的气息扑面而来,对历史的感慨心中深埋。

我想,这才是一款真正意义上,接近完美的诠释了埃及历史,人文,习俗的最佳游戏。

游戏中添加了一个新要素,侦察姬老鹰Senu。

你是否幻想过,能在高空飞翔,俯视地面,用上帝的视角去观察观察愚蠢的人类,感受风的流动,呼吸着风的气味,成为一个不受任何束缚,热爱自由的人。透视眼,卫星定位,战斗力分析器,行为分析器,高空打姬,任劳任怨。再加上育碧强大的画面制作功底,用Senu逛一逛埃及的美丽风光,一天时间就过去了。

玩法上,本作延续以外刺客信条核心框架,但是内容细节上却变了不少。从过去的潜行定位的ACT,到现在你可以选择潜行的ARPG游戏,战斗手感上。和《荣耀战魂》,《黑暗之魂》有所类似,轻攻击持续蹭血,重攻击手感爆裂。

二人转,永远失败盾反,拜年翻滚。装备系统类似于《暗黑》,随机生成属性,刷刷刷持续要你狗命。技能树分支,潜行、狂战、卑鄙的飞行道具。上班没有做不完的业务,只有刺客信条肝不完的任务。起源没有以往劝退玩家的任务表现,每一条任务都干货满满,每一个任务都有一段精彩的人生,都是一段可以作为饭后聊天的佳话。

最重要的游戏引导方面,借鉴了在《老头滚动条》,哦不,我是说《上古卷轴》,虽然有时候会找不到方向,但是能更好的让玩家专心于探索,寻找属于自己的乐趣。在之前也提过,完全的自由等于失去自由,过去的刺客信条满屏幕的引导,一下子成百上千的选择放在你面前,往往在心理上会选择直接放弃。

这是最好玩的一部刺客信条,把以往刺客信条的所有优点和IP沉淀下来精华全部融合在里面,真正的集大成之作。育碧,用实力,用实物告诉了我们。育碧式公式化开放式游戏的体系,已经完全被打破了。真正的实力派游戏公司,已经出现在了玩家们的眼中。

七、《全境封锁》类型的全程联网的单机游戏。

前面说了那么多,都是在为这一刻做铺垫。首先,全境封锁是更偏向于网游的联机单机游戏,类似于《暗黑破坏神3》,你可以自己单机玩,也可以联网与朋友一起玩,或者是线上组野队。最近几年,像这样单机游戏偏网络游戏发展的趋势开始增多,比如先头部队的《命运》,以及坟头草都三丈高还要被人挖出来骂的辣鸡《圣歌》。像这样的一个游戏方式有些什么样的利弊呢。

首先现在的游戏大环境大概可以把游戏分为网络游戏和传统单机游戏的两种游戏。

1.网络游戏。英文名“Online Game”,又称“在线游戏”,简称网游。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机作为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口等多人在线游戏。网游是衍生于游戏的一个分支,早期雅达利还在圈内名声大噪的时候,谁也不会想到游戏居然可以实现在自己家里用肥宅躺,就能和哪怕地球另一侧的肥宅一起同台竞技的梦想。而本卷毛狗认为,网游和单击游戏最大的区别在于付费机制,网游大多采用都是点卡,时间点来算的,代表的作品《魔兽世界》。也就是说,你玩多久时间,你就花多少钱,玩的多了自然也就花的多了,等你回过头来,仔细的算下玩了多长时间,一共花了多少钱,结果肯定会比你预想多得多,而这种时间点制的游戏还算比较良心的,至少在游戏里,你可以通过肝肝肝去获取游戏装备,不需要再次进行付费,个别案例猪场网易的《逆水寒》不仅玩游戏要钱,游戏里也要钱,做什么都要钱,连街上乞讨的人都不会这么不要脸,恶心到心里生理上,他还真就把玩家认为是人傻钱多,不会思考,暴雪还跟他学,现在撤股,裁员,还发布2019不会再有新游戏,最后什么结果,心里都有AC数了吧。

现在腾讯带的头,第二种网络游戏付费机制诞生了,打着所谓“免费游戏”招牌把玩家骗进去,结果从头到尾都是在诱导你消费,变相的坑钱,代表作《DNF》《CF》等等。

一套新年套399块,十二套送神选之人的称号,你不买去打团没人放,不买就不能变强,你就永远别别人低级一等,利用玩家的攀比心理,变相强迫玩家进行消费,这是这一种擦边道德底线的做法。

而最重要的并不是它付费机制,而是游戏的质量往往都非常低下,本身大部分网游都是看到了实际利益跟风赶点开发出来的,制作这个游戏的本质就是为了赚钱,就是资本,而不是游戏好不好玩,玩家们喜不喜欢玩。往往大部分网络游戏更重视眼前的利益而不会特意的去圈住一些核心玩家。

2.单机游戏。《全境封锁》如果要划分的话,它可以划分为必须联网的“单机游戏”。单击游戏最直观的消费方式就是买断制,我花几百块或者是几十块钱,直接把你的游戏买下来,我想怎么玩就怎么玩,不用在游戏中进行任何的消费机制,而如果用一个抽象的方法来解读的话,单机游戏就像是直接购买物品,他是永远属于你的东西,而网络游戏更像是租赁物品,他永远不会是只属于你的东西,而是会持续性压榨你的钱包君的“别人的东西”。所以单机游戏作为商品竞争最重要的就是,品质。这里不代表所有的单机游戏和网络游戏,只提出一个概念。艺术是创作者意境的体现,我们欣赏艺术,也就等同于我们感受创作者最赤裸裸的思想、情绪、想法,他想创达给欣赏者的意境。一个制作人把游戏当做跳板,目的是为了赚钱的游戏,游戏里肯定会或多或少透露出他的想法,往往很多细节上的东西就能很客观的看待一个制作人或者团队的目的。而一个真正想做好游戏的人做游戏,他的目的就是做游戏,所以你能融入到创作者的世界中,你能去感受,去体会别人的人生,经历或者是想法,像这样具有工匠精神的人多不甚数,举例发表一些制作人和他脍炙人口的作品。小岛秀夫的《合金装备》,上天文人的《旺达与巨像》《最后的守护者》,樱井政博的《任天堂全明星大乱斗》,高桥哲哉夫妇的《异度神剑》,宫崎英高的《黑暗之魂》,亦或者是《塞尔达》,《玛丽奥奥德赛》等等。

3.新的游戏类型:之前说了关于网络游戏和单机游戏的区别,网络游戏真的没有任何优点么,答案肯定是不,网游最大的一个优点就是网络,哪怕你远隔他乡,只要有网,你都可以和朋友玩上一局游戏,最大限度上利用了人类的群居特性,做开心的事情,那当然是人多,热闹的来做更加快乐,或者是小伙伴们一起去完成一些任务,一些目标,感受到的一些连带的团结力,以及成就感。这就是网游为什么好玩最重要的一个点。

而《全境封锁》系列,毫无疑问这是一款网游,而又不是传统意义上的网游,它是把多人联机做到了游戏系统最高层级的联机的“单机”游戏。它不仅满足了网游最大的优点,还具有超高的品质以及出色的表现,价格也才240左右,还根本不及一些粗制滥造网游的一套衣服。这么一想,你是不是觉得,区区240块,竟然能做到这么划算的交易!血赚不亏!

八、《全境封锁2》游戏表现

首先就从第一点判断,育碧做这款游戏的态度如何,从目前为止的玩家反馈来说,《全境封锁1》中玩家怎么吐槽,育碧在2里就怎么修改,单从育碧对于这一款游戏的重视和用心上就不能看出,这确实是一款“人”做的游戏,而不是资本堆积出来的游戏。他也敢去面向一群刻薄刁钻,难以伺候的玩家。但是哪怕是要求再多,在暴躁的玩家们这一次也被《全境封锁2》的高质量折服了。

第二,游戏意境的创造。除了直观上的好不好看,画面精不精美,还包含了制作团队想要表达的氛围的意境。

《全境封锁1》的故事背景设定在纽约圣诞节前夕,一场恐怖袭击引发的天花病毒扩散,导致城市在一夜之间彻底瘫痪,各路政府组织建立了自己的力量集结于这个崩坏的纽约。玩家作为一位普通平民,收到了国家的号召,拾起自己都快要被遗忘的称号,国土战略局特工,在代入感上,这个设定是很容易让玩家们快速接受的,因此为了还原自己游戏意境的效果。育碧在画面上下个狠功夫以此来表现出这种瞬间荒废的国际大都市的感觉,还特意为游戏开发了全新的引擎“Snowdrop”,顾名思义,snowdrop引擎就是为了针对游戏背景量身打造的。首先,雪花的效果。《全境封锁》注重表现雪花飘零的气氛,以及流动的空气对雪花的影响,甚至能看出精细的雪花结构。包括动态天气的效果等等的特性。

除了雪以外,就是集齐丰富和繁多的场景细节,完美的再现了一个瞬间被遗弃,昨天还是圣诞节到来的繁华景象,今天却沦为废墟的悲凉气氛。整个游戏的画面等级几乎只逼CG级画质,这也是代表着育碧作为一个顶尖的游戏开发公司雄厚的实力。还有体积烟雾那种真实凝重的感觉等等。而《全境封锁2》作为续作,完美的沉淀了1代的所有优点。《全境封锁2》的故事背景设定在纽约病毒扩散7个月后,玩家们被带到支离破碎的华盛顿特区,世界在崩坏的边缘,人类面临了史上最大的危机。作为一名经验丰富的特工,玩家们将作为保护社会完全瓦解的最后希望。

第三,游戏类型。总的来说,《全境封锁》是一款披着第三人称射击外皮的ARPG,有着极其丰富的单击内容,也有着大量的联网内容,不怕你有一天会玩腻,就怕你的肝不多不硬。射击方法不论是手感还是枪械等,以育碧在《彩虹六号》《幽灵行动:荒野》等等射击游戏表现就可以看出,育碧的射击游戏底子,是有很大的保证的。RPG部分,和网游类型比较相似,从角色成长的数据培养所带来的成就感,满足感,而你想要获得顶级的装备,那就可以选择和朋友一起刷装备,提现多人游戏带来的快乐,而剧情方面,就只从支线任务来看,这简直就是神仙级的等级,当当把支线拿出来都足够去做一款内容丰富的单机游戏了。

一款游戏究竟好不好,这就见仁见智了,《全境封锁2》发售至今获得的巨大成功不是没有关系的,外因决定不了内果,好评如潮是有它的道理的。剩下关于很多要说的话,我全都把它放在了游戏里,什么地方吸引了你,是什么要素让你狂热兴奋。你自己的答案,只有你自己能寻找。千千万万句话,不如买爆《全境封锁2》简简单单一句话。

九、购买建议

除了有3D眩晕症的人可能要斟酌一下,其他类型的玩家,无脑直接吹爆!

最后一个比较重要的点,因为这是一款全程联网的游戏,再加上土豆服务器以往的表现来看,各位特工们需要一个方便快速的方法去拯救城市,这个时候就需要一款时空联机加速器加持了。本卷毛狗到目前为止用起来没什么问题,自由的穿梭在华盛顿的海洋,不对,废墟中。没什么好说的,你带上水泥,我在白宫门口放着《walking in the sun》等着你来一起尬舞,哦不对,一起用舞蹈拯救这个世界吧!